Spiel-RAUM Waldenburg - Das Brettspielcafe im Schönburger Land
 

Spiel-RÄUME für Schulen

Spielend lernen durch Kompetenzförderung mit Gesellschaftsspielen


Unser Projekt „Spiel-RÄUME für Schule" zielt darauf ab, die Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern spielerisch zu fördern. Dies wird durch eine gezielte Auswahl und Bereitstellung von Gesellschaftsspielen mit unterschiedlichen methodischen Ansätzen erreicht. Die Spiele decken verschiedene Unterrichtsfächer wie Mathematik, Deutsch, Englisch, Geografie, Biologie, Geschichte, Kunst und Ethik ab und fördern gleichzeitig soziale und kognitive Fähigkeiten.



Was sind die Projektinhalte?

• Workshops für Lehrkräfte

Im Rahmen des Projekts werden unterschiedliche Workshopformate für pädagogische Kräfte angeboten. Diese dienen sowohl der Wissensvermittlung als auch der praktischen Erprobung der bereitgestellten Spielboxen. Anmeldung gleich hier!
Didaktische Weiterbildung: Professionelle Dozenten, darunter auch erfahrene Spieleentwickler, vermitteln fundiertes Wissen zu den didaktischen Möglichkeiten von Gesellschaftsspielen. Sie erfahren, wie Sie die Spiele gezielt einsetzen können, um die Lern- und Sozialkompetenzen Ihrer Schülerinnen und Schüler zu fördern.
Praktische Erprobung: Sie haben die Möglichkeit, die Spiele selbst auszuprobieren, um ein Gefühl für deren Anwendung im Unterricht zu entwickeln. Diese Erprobung erfolgt in Kleingruppen und unter Anleitung der Dozenten, die Ihnen wertvolle Hinweise zur Umsetzung geben.

• Spielboxen für den Unterricht
Für jede Schulform (Grundschule, Oberschule, Gymnasium) werden spezielle Spielboxen zusammengestellt. Jede Box enthält einen Klassensatz von Spielen, die auf spezifische Unterrichtsinhalte abgestimmt sind, sowie Materialien, um die Spiele effektiv im Unterricht einzusetzen. Die Boxen ermöglichen es Lehrkräften, Spiele zielgerichtet in den Schulalltag zu integrieren, sowohl als didaktisches Werkzeug als auch zur Motivation der Schülerinnen und Schüler.

• Coaching
Das Projekt ist nicht nur als einmalige Fortbildung konzipiert, sondern als langfristige Unterstützung für pädagogische Kräfte unterschiedlicher Bildungseirichtungen. Neben der Wissensvermittlung im Workshop stehen die Dozenten dem Kollegium auch nach der Veranstaltung beratend zur Seite, um eine nachhaltige Implementierung der Spiele im Schulalltag sicherzustellen.


Der Praxistest

Die Projektidee wurde bereits Ende 2024 erfolgreich an einer Grundschule erprobt. Eine Leihbox mit verschiedenen Spielen wurde zwei Monate lang von Lehrkräften genutzt und evaluiert. Das Feedback war durchweg positiv, und die beteiligten Lehrkräfte betonten, dass die Spiele nicht nur den Unterricht bereicherten, sondern auch die Motivation der Schülerinnen und Schüler förderten.


Wo wollen wir hin?

• Evaluation und Netzwerkbildung
Auf Basis der Projekte und Ihres Feedbacks wird das Angebot kontinuierlich optimiert. Zudem ist geplant, ein Netzwerk für pädagogische Kräfte aller Bildungseinrichtungen zu etablieren, das den langfristigen Austausch über innovative Lehrmethoden und die Nutzung von Gesellschaftsspielen im Unterricht fördert. Dieses Netzwerk, unter der Dachorganisation "Schule und Spiel" und dem daraus gegründeten Verein "Bildung und Spiel", soll die Nachhaltigkeit des Projekts sichern.